Грекам принадлежит идея о том, что мир можно рассматривать в терминах как объектов, так и событий. А в XVII веке Декарт отмечал, что люди обычно имеют объектно-ориентированный взгляд на мир [29]. В XX веке эту тему развивала Рэнд в своей философии объективистской эпистемологии [30]. Позднее Мински предложил модель человеческого мышления, в которой разум человека рассматривается как общность различно мыслящих агентов [31]. Он доказывает, что только совместное действие таких агентов приводит к осмысленному поведению человека. В Object Pascal используется термин приведение типов, а в языке Ada то же самое называется преобразование типов.
Модульность – это свойство системы, которая была разложена на внутренне связные, но слабо связанные между собой модули. Определим теперь реализации всех операций этого класса. Как именно класс ActiveTemperatureSensor выполняет свои обязательства, зависит от его внутреннего представления и не должно интересовать внешних клиентов.
Для небольших задач допустимо описание всех классов и объектов в одном модуле. Такой способ разбиения на модули хорош, но его можно довести до абсурда. Рассмотрим, например, задачу, которая выполняется на многопроцессорном оборудовании и требует для координации своей работы механизм передачи сообщений. В больших системах, подобных описываемым в главе 12, вполне обычным является наличие нескольких сотен и даже тысяч видов сообщений.
Класс — это шаблон, в котором описаны все свойства будущего объекта и его методы. При этом если класс воздушного шарика определяет свойство цвет, то сам класс никакого значения цвета не имеет. Но экземпляры этого класса, которых, к слову, можно создавать сколько угодно, уже будут раскрашены в любые цвета. Одинаковые методы разных объектов могут выполнять задачи разными способами.
Также ООП экономит время при поддержке и доработке приложения. Если он пользуется какой-то переменной, она будет описана в теле объекта, а не снаружи в коде. Даже если внешний код перепишут, логика работы не изменится.
Объектно-ориентированное программирование (сокращённо ООП) — это парадигма разработки программного обеспечения, согласно которой приложения состоят из объектов. Для наглядности они будут связаны с разработкой игр, потому что именно в играх (хотя далеко не только в них) активно используются объекты. Оптимальным вариантом для работы в этой парадигме является С++. Однако в первую очередь программисту нужно изучить концепции и принципы ООП. Только после этого следует переходить к практике реализации в рамках конкретного языка.
В результате программист может поэтапно наследовать от них какие-либо возможности. Внутри объекта или класса хранятся все данные этого объекта или класса. Таким образом, разработчик не может их редактировать при помощи других классов. Окружающие элементы могут лишь запрашивать «публичные» методы и атрибуты. Основы объектно-ориентированного программирования представляют собой перечень принципов, которые формируют данный подход. Иными словами, это правила разработки и применения всех структурных элементов (в т.ч. классов, объектов, методов и т.д.).
2-1 показана топология, типичная для большинства языков первого поколения и первой стадии второго поколения. Говоря “топология”, мы имеем в виду основные элементы языка программирования и их взаимодействие. Можно отметить, что для таких языков, как FORTRAN и COBOL, основным строительным блоком является подпрограмма (параграф в терминах COBOL). Программы, реализованные на таких языках, имеют относительно простую структуру, состоящую только из глобальных данных и подпрограмм. Стрелками на рисунке обозначено влияние подпрограмм на данные. В процессе разработки можно логически разделить разнотипные Данные, но механизмы языков практически не поддерживают такого разделения.
Это позволяет строить сложные схемы наследования — древовидные или сетевидные.
Процедурное программирование хорошо подходит для легких программ без сложной структуры. Но если блоки кода большие, а функций сотни, придется редактировать каждую из них, продумывать новую логику. В результате может образоваться много плохо читаемого, перемешанного кода — «спагетти-кода» или «лапши». Появление парадигмы ООП обусловливалось необходимостью решения возникающих проблем при построении сложных программных систем. Наиболее важными событиями, связанными с историей ООП считаются появление языка «Симула», содержащего базовые аспекты ООП, а также возникновение языка Smalltalk — первого объектно-ориентированного языка программирования.
Судя по названию, ключевую роль здесь играют некие объекты, на которые ориентируется весь процесс разработки. Класс потоков имеет методы для последовательной передачи данных. Потоком может быть информация, вводимая пользователем с
Идея согласования типов занимает в понятии типизации центральное место. Деля расстояние на время, мы ожидаем получить скорость, а не вес. В умножении температуры на силу смысла нет, а в умножении расстояния на силу – есть. Все это примеры сильной типизации, когда прикладная область накладывает правила и ограничения на использование и сочетание абстракций. Типизация – это способ защититься от использования объектов одного класса вместо другого, или по крайней мере управлять таким использованием. Абстракция – вещь полезная, но всегда, кроме самых простых ситуаций, число абстракций в системе намного превышает наши умственные возможности.
Во-первых, можно сделать контейнерный класс, безопасный с точки зрения типов. Тем самым можно отсечь проблему первого рода, когда неправомочно смешиваются объекты разных типов. Во-вторых, можно ввести проверку типов в ходе выполнения, для того, чтобы знать, с объектом какого типа мы имеем дело в данный момент.
мультиплатформенного программирования является объектно-ориентированная библиотека Qt, написанная https://deveducation.com/ на языке C++. Понятие «класс» подразумевает некоторое поведение и способ представления.
Рекомендуется читать книгу в оригинале, так как, к сожалению, в переводе есть много опечаток. Для создания метода, который будет иметь доступ к объекту и сможет редактировать содержащуюся в нем информацию, потребуется ввести ключевое слово this. Оно не будет привязано к объекту, как это происходит в других ЯП. Ключевое слово будет лишь обозначать объект, который вызвал функцию. Таким образом, был взят общий класс Item со всеми его атрибутами и методами и сформирован подкласс, который перенял атрибут name.
Наиболее важно, что объектный подход позволяет создавать системы, которые удовлетворяют пяти признакам хорошо структурированных сложных систем. Согласно нашему опыту, есть еще пять преимуществ, которые дает объектная модель. Модули выполняют роль физических контейнеров, в которые помещаются определения классов и объектов при логическом проектировании системы.
Это определяется реализацией его закрытой части и функций-членов. Новый класс ActiveTemperatureSensor стал лишь чуть сложнее, но вполне адекватно выражает новую абстракцию. Создавая экземпляр датчика, мы передаем ему при инициализации не только место, но и указатель на функцию обратного вызова, параметры которой определяют место установки и температуру. При этом клиенту становится известно место срабатывания и температура в нем, а дальше уже он сам должен знать, что с этим делать.
Иными словами, ему нужно разбираться в теории, уметь формировать скрипты и т.д. С его помощью мы узнаем наименование и цену для конкретного товара. Затем сформируем подкласс, который будет иметь одно и то же название – «Телефон». Абстрактный класс отличается от дочерних тем, что он является публичным и включает в себя реализацию методов. Затем код дополняется более конкретными свойствами нового объекта (скорость, планировка и т.д.).
Все важные данные, которые требуются для функционирования объекта, должны хранится в нем самом. Лишь некоторая информация доступна для внешних элементов. При использовании ООП разработчик получает возможно вносить изменения лишь один раз. Ему нужно обработать объект, который выступает в качестве ключевого элемента программы.
В примере выше объект создаётся с уже заданными значениями, но есть возможность указывать свои параметры. Для этого используются конструкторы — специальные методы, которые запускаются при инстанцировании экземпляра класса. С их помощью одно из основополагающих понятий объектно-ориентированного можно передать объекту параметры и провести необходимые операции. Методы являются аналогами функций (возвращают значение) и процедур (не возвращают), но с той разницей, что они являются частью какого-то класса.
Инкапсуляция — это упаковка данных и функций в одну единицу, называемую объектом. Так, например, можно представить автомобиль как объект, который содержит данные (марка, модель, цвет) и функции (едет, останавливается). Если объект наследует свои свойства от одного родителя, то говорят об одиночном наследовании. Если объект наследует данные и методы от нескольких базовых классов, то говорят о множественном наследовании.